1. Abonnement: Tilbyder et produkt/service med en månedlig afgift for kundeadgang. Eksempel: Spotify, månedlig rengøringsservice.
2. Affiliate: Virksomheden ansætter partnere til at sælge produkter på dens vegne mod en provision. Eksempel: Affiliatemarketing-programmer.
3. Auktion: Leverer en auktionsplatform, hvor købere byder på sælgeres varer. Eksempel: Online kunstauktioner, eBay.
4. Betal Per Brug: Opkræver kunder baseret på den faktiske brug af et produkt eller en service. Eksempel: Rolls-Royces “power-by-the-hour.”
5. Betal Hvad Du Vil: Tilbyder en fantastisk oplevelse, og kunder betaler, hvad de vil. Eksempel: Guidede byture med variable drikkepenge.
6. Brick& Click: Kombinerer fysiske butikker med online butikker for en hybrid indkøbsoplevelse. Eksempel: Pandora, Matas.
7. Brugerfællesskab:Udvikler en platform, hvor ligesindede personer kan forbinde sig og betaler for medlemskab. Eksempel: Netværksgrupper.
8. Content Creator: Skaber gratis indhold (blogs, podcasts, videoer) og sælger adgang til premiumindhold. Eksempel: Bloggere, der sælger e-bøger, online kurser.
9. Crowdsourcing: Outsourcer opgaver til brugere, der modtager belønninger for valgte løsninger. Eksempel: 99designs.
10. Direkte Salg:-Sælger produkter direkte til forbrugerne uden mellemled. -Eksempel: Canyon cykler.
11. Dobbeltsidet Marked:-Tilbyder en platform, hvor to brugergrupper mødes, begge afhængige af hinanden. -Eksempel: Airbnb.
12. E-handel: -Sælger produkter udelukkende online gennem en webshop.
13. Flatrate:-Leverer et produkt eller en service til en fast pris uanset brugen. -Eksempel: Netflix, online aviser.
14. Franchise: -Sælger rettighederne til at bruge brandet, produkterne og markedsføringen til lokale operatører. -Eksempel: McDonald’s, Rema 1000.
15. Freemium: -Tilbyder en gratis service med mulighed for, at brugere kan opgradere til en betalt version. -Eksempel: Spotifys gratis og premiumversioner.
Typer af prismodeller
Faste Priser Definition: Listepriser er faste priser på produkter og ydelser.Egenskaber: Lette at administrere, ens behandling af kunder.Eksempel: Menukort på restaurant og telemarkedet.
Betal Pr. Gang Definition: Fastpris-model knyttet til transaktioner og services. Egenskaber: Automatisk betaling, fordelagtig ved små transaktioner. Eksempler: Busbilletter, pay-per-view tv, Autobahn-toiletter.
Abonnement Definition: Kunden betaler fast beløb forud for en defineret mængde eller brugsret. Eksempler: Aviser, webbaseret software, månedsabonnementer. Fordele for sælger og køber.
Differentierede Priser Definition: Komplekse, men tilbyder salgs-og markedsføringsmuligheder. Moduler og Egenskaber: Differentiering baseret på tilvalgte moduler og egenskaber. Eksempler: Webtjenester med varieret lagerplads, sponsorater.
Mængdeafhængig Definition: Prisen afhænger af den købte mængde. Eksempler: Køb 3, betal for 2, klippekortsordninger. Brugt af banker og forsikringsselskaber.
Værdibaseret Definition: Prisen afhænger af ydelsens værdi for kunden. Eksempler: “No cure, no pay,” kundebestemt pris på restauranter.
Dynamiske Priser Definition: Prisen varierer med omgivelserne. Eksempler: Dynamisk markedspris på råvarer og værdipapirer. Kreativ anvendelse i café med variabel spirituspris.
Forhandling Definition: Prisen afhænger af forhandling mellem køber og sælger. Magtforholdet som afgørende faktor.
Kapacitetsafhængig Definition: Prisen varierer med kapacitet på givne tidspunkter. Eksempler: Ferierejser, frokostrabatter i restauranter.
Auktion Definition: Produkter sælges på auktion til højest bydende. Eksempel: Vareauktion.
1-click testing bruges til at evaluere, hvor brugeren klikker først for at løse en opgave, hvilket afslører om information og navigation er placeret intuitivt.
Eksempel: En bruger får opgaven “Hvor vil du klikke for at finde kontaktoplysninger?” – deres første klik afslører, om det er tydeligt, hvor informationen findes.
Brugeren skal altid informeres om, hvad der foregår, gennem feedback inden for rimelig tid. EX. download bar
2. Match mellem system og den virkelige verden
Systemet skal tale brugerens sprog og følge virkelighedens konventioner, så det føles naturligt. EX. elevatorknapper er stablet.
3. Brugerens kontrol og frihed
Brugere skal nemt kunne fortryde og gå tilbage fra handlinger, især ved fejl. EX. are you sure you want to delete
4. Konsistens og standarder
Systemet skal følge platformskonventioner og bruge kendte udtryk og handlinger. EX. forstørelses glas betyder søg.
5. Fejlforebyggelse
Designet skal forhindre fejl ved at gøre det svært at begå dem i første omgang. EX. tilgængelige størrelse af tøj. utilgænglige er faded og ikke trykbare.
6. Genkendelse frem for hukommelse
Brugeren skal ikke huske information fra ét sted til et andet; det skal vises direkte. EX. du kan se i indkøbskurven hvad du har valgt.
7. Fleksibilitet og effektivitet
Systemet skal kunne tilpasses både nybegyndere og erfarne brugere for at øge effektiviteten. EX. Har mulighed for at filtrere, men ikke tvunget til det.
8. Æstetisk og minimalistisk design
Interface skal kun vise relevant information – for meget data forstyrrer brugeren. præsenter kun det absolut nødvendige
9. Hjælp brugere med at genkende, diagnosticere og rette fejl
Fejlmeddelelser skal være klare og vejledende, så brugeren kan løse problemet.
10. Hjælp og dokumentation
Hvis det er nødvendigt med hjælp, skal den være let at finde og specifik for opgaven.
Vi opfatter ikke ting som særskilte men samlet “gestalt”
Vi opfatter verden som at vi er på vej til noget- når du cykler tænker du ikke på cykelturen, at du cykler og hvor du er, men nærmere hvor du er på vej hen.
Fænomenologi er studiet af bevidsthedsstrukturer som oplevet fra førstepersons synspunkt. En oplevelses centrale struktur er dens intentionalitet, dens rettethed mod noget
Når cyklen er flad eller hammeren knækker er først der vi bemærker det.
Postfænomenologi – Verbek
At studere teknologi i forhold til relationer mellem mennesker og teknologiske artefakter, med fokus på de forskellige måder, hvorpå teknologier er med til at forme relationerne mellem mennesker og verden
Fænomenologi vs. Postfænomenologi
Klassisk fænomenologi: Fokus på subjekt–objekt og bevidsthedens intentionalitet.
Postfænomenologi: Fokus på relationer mellem mennesker og teknologi.
Teknologi er ikke blot redskab – den former erfaring og handling
Man kan bevæge sig i 3 personligheds typer – man skal ikke (nødvenigvis) starte som victim.
Victim(den passicve tilgang) – offer for begrænsning
Neutrulaizer (den pragmatiske tilgang) – hæmmet af begræsning
Transformer (den innovative tilgang) – fokus på at komme vidre
For at gå fra victim til transformer skal man udvikle 3 nøgle områder. mindset, metode (process), motivation
Bryde vaner / break path dependense
1: Hvordan succes brænder os
2: Hvordan sproget løser
3: hvad kan vi gøre for at bryde mønstre
10x Questions Spørgsmål som hvis besvaret vil have 10 gange højere påvirkning end tidligere løsninger.
Propelling Questions/ appalerende spørgsmål
Can-if
ændre tanker fra at vi ikke kan gøre det her til hvordan gør vi det her. Vi kan godt hvis.. – god metode til at tænke i nye kreative baner. helst gå fra et – tre.
Vi har et framework af 4 kvadranter til at finde skjulte gode ting vi har i virksomheden. man har det med at have fokus på de øverste kvadranter – vi må lære at kigge lidt på konkurrenterne.
kvadrant A: bedste samarbejdspartnere
kvadrant B: porentielle alliierede – invesere
kvadrant C: påvirkningsmulighed – dem som deller agenda
kvadrant D: oversete fobindelser
GRIT
af Angela Lee Duckworth
Evnen til at opretholde engagement i et mål på trods af forhindringer, modgang eller fiasko viser sig at være en større indikator for succes i livet end IQ.
Bruges til: Selvindsigt, karrierevalg, teamarbejde
Ikke videnskabeligt bevist, men populært i HR og coaching
Adizes’ fire roller i ledelse er:
Producent (P) – Fokus på resultater, effektivitet og produktivitet
Administrator (A) – Struktur, systemer og orden i organisationen
Entreprenør (E) – Innovation, udvikling og tilpasning til fremtiden
Integrator (I) – Samarbejde, kultur og teamånd
🔹 Balance er vigtig – En god leder eller organisation har en kombination af alle fire roller. 🔹 Ubalance kan skabe problemer, fx for meget P → stress, for meget A → bureaukrati.
Facilitering
Øger sit teams produktionskapacitet og arbejdsglæde ved at skabe klare rammer for samarbejdet, øge ejerskabet til opgaveløsningen og udvikle redskaber til selvledelse.
Faciliteringsleder udskiller sig fra en projektleder ved ikke nødvendigvis at bidrage med indhold eller tage stilling til løsningerne.
Fremadskuende proces der skal være fokus på et mål, deadline eller lignende – lidt nazi
Grafisk facilitering
BMC
Storyboard
Infografik
Forandringsledelse
Folk frygter forandring. Så hvordan motivere vi dem.
ADKAR
Fokuseret til minde organisationer. Fokusere på individuelle ændringer.
KOTTER
Fokuseret til større organisationer. Meget struktureret og trinbaseret kan være ikke ment agilt men vandfald
Etablering af en oplevelse af, at forandring er nødvendig
Oprettelse af en styrende koalition („forandringsgruppe”)
Udvikling af en vision og en strategi.
Formidling af forandringsvisionen
Skabe grundlag for handling på bred basis
Generering af kortsigtede gevinster
Konsolidering af resultater og produktion af mere forandring
bygger på Empiristisk erkendelsesteori – Det er for nemt at opnå bekræftelse hvis det er det eneste vi undersøger.
Formålet er at adskille sig fra pseudovidenskab – Pseudovidenskab er en betegnelse på alt arbejde, som udgiver sig for at være videnskabeligt, men som samtidig ikke opfylder kriterierne, som stilles af den almene naturvidenskab for teorier og hypoteser.
Poppers optimering af den videnskabelige metode
udsætte vores teorier for omstændigheder, hvorunder de kan blive falsificeret
Enhver ‘god’ videnskabelig teori er et forbud: den forbyder at visse ting sker. Jo mere en teori forbyder jo bedre er den.
Deduktiv eksperiment
Logisk asymmetri
En hypotese indeholder altid sin modsætning. ex. ved at sige at alle svaner er hvide, så så benægter man eksistensen af en ikke-hvid svane.
Instrinsisk motivation (indre): Når en person udfører en handling, fordi den i sig selv er givende eller interessant, f.eks. at spille guitar for fornøjelsens skyld.
Ekstrinsisk motivation (ydre): Når en person udfører en handling for at opnå en ydre belønning eller undgå en straf, f.eks. at spille guitar for at tjene penge.
Inkrementelleinnovationer er innovationer, der bygger ovenpå og forbedrer andre etablerede innovationer, mens radikale innovationer noget helt nyt og banebrydende, der skaber en vidtrækkende ændring af brugernes handlemønstre.
Flow Den tilstand vi er i når vi er særligt motiveret. Koncentreret fokus om det som foregår lige nu. tænker ikke over os selv. mellem punkt imellem tilpas udfordring og evne.
Teresa Amabile er en kreativitetsteoretiker, der udviklede Componential Theory of Creativity, som beskriver de nødvendige komponenter for kreativitet.
Domænespecifik viden: Man skal have viden og færdigheder inden for et område for at kunne være kreativ i det.
Kreative tænkningsfærdigheder: Evnen til at tænke fleksibelt, kombinere ideer og finde nye løsninger.
Indre motivation: Kreativitet trives bedst, når man er drevet af interesse og nysgerrighed frem for ydre belønninger.
Sociale og miljømæssige faktorer: Kreativitet påvirkes af omgivelserne, f.eks. støtte fra kolleger eller frihed til at eksperimentere.
Amabile understreger især, at indre motivation er afgørende for ægte kreativitet.
Begiotto og Kaufman er forskere inden for kreativitet, der har bidraget til forståelsen af, hvordan kreativitet opstår og udvikles.
Ronald Beghetto fokuserer på kreativitet i uddannelseskontekster og har udviklet teorier om, hvordan kreativitet kan fremmes i klasseværelset. Han er kendt for konceptet “little-c creativity”, som handler om hverdagskreativitet.
James C. Kaufman har arbejdet med kreativitet inden for psykologi og udviklet Four-C Model of Creativity sammen med Beghetto. Modellen opdeler kreativitet i fire niveauer:
Mini-c: Personlig læring og indsigt (vi er født med kreativitet)
Little-c: Hverdagskreativitet
Pro-c: Professionel kreativitet (har stor erfaring eller betalt som ekspert)
Big-C: Banebrydende kreativitet, der ændrer samfundet (nobel prisvinder eller lignende social accept)
Deres arbejde hjælper med at forstå, hvordan kreativitet udvikles fra små hverdagsoplevelser til store, samfundsændrende opfindelser.
Jeff degraffs 5 trin for kreativitet
Mimetisk kreativitet: Efterligning af eksisterende ideer og mønstre for at lære, hvad der virker. Forbedres gennem rejser og observation af succes og fiasko.
Biosociativ kreativitet: Kombinerer kendte og ukendte ideer for at skabe nye koncepter. Brainstorming er et eksempel på denne form for kreativitet.
Analogisk kreativitet: Bruger analogier til at overføre viden fra et område til et andet for at løse problemer. Kan styrkes gennem rollespil og “imaginary friend”-metoden.
Narratologisk kreativitet: Handler om at skabe og fortælle historier, både personlige og fiktive, der giver dybere mening. Kan trænes gennem storyboarding og scenarieplanlægning.
Intuitiv kreativitet: Den mest avancerede form, hvor idéer opstår spontant gennem afslapning og flowtilstande. Kan forbedres med meditation, fri skrivning eller lignende teknikker.
Alle niveauer kræver øvelse, selv for de mest kreative mennesker.
5 x Hvorfor: spørge jørgen for at komme helt ind til problemet
Tankeprovokationer:
Absurditeter: overdrivelser for at se hvor langt man kan gå – overdrivelser på steroider
Humor/vittigheder
Modsigelser
Overraskelser
Cross industri: hvordan gør de i andrevirksomheder i andre brancher?
Benspænd: besværliggør en proces for at kickstarte den kreative proces
Hermeneutisk betyder læren om fortolkning/forståelse
Videnskabelige paradigmer:
Den Hermeneutiske cirkel
Den første helhed vil altid være forforståelse.
Dilthey
Sagde at der findes to videnskabsteoretiske positioner, heraf natur- og humanvidenskab. ex. med nok dele kan vi 100 % sætte os ind i hvordan det var at være romer i romerriget
Sagde at vi ikke kan 100% hensætte os vi er præget af tradition/forforståelse. ex. uanset hvor mange dele vi har, så vil vi aldrig 100% kunne sætte os ind i hvordan det var at være romer i romerriget.
Forforståelse kan blive til fordom og bias, hvis man ikke undersøger og mistænker sine egne fordomme.
Sagde at vi aldrig kommer til at genskabe fortiden, men der produceres ny mening.
Carnap
læner sig op af naturvidenskab og opfandt heraf logisk positivisme. vi kan kun konkludere noget baseret på hvad vi kan læse med sanserne: Føle, smage, høre, se ect.
Popper
også naturvidenskab, men slår et slag for at man aktivt skal forsøge at modargumentere sin hypotese – heraf falsifikation.
Spørgsmål og svar
Hvad er ifølge hermeneutikerne forskellen på human- og samfundsvidenskaberne og naturvidenskaberne?Hermeneutikken lægger vægt på, at human- og samfundsvidenskaberne handler om fortolkning af mening og kontekst, mens naturvidenskaberne fokuserer på observation, måling og eksperimentel verifikation. I digital konceptudvikling kombinerer vi begge tilgange for at skabe løsninger, der både er datadrevne og meningsfulde for brugerne.
Forklar Schleiermachers skelnen mellem hermeneutikkens komparative og divinatoriske tilgang. Schleiermacher skelner mellem en komparativ tilgang, der systematisk analyserer og sammenligner elementer, og en divinatorisk tilgang, der intuitivt søger at fange tekstens eller situationens helhed. I digital konceptudvikling svarer det til at balancere analytisk research med intuitiv, kreativ designindsigt.
Hvad er “den hermeneutiske cirkel”? Den hermeneutiske cirkel beskriver processen, hvor forståelsen opstår ved at veksle mellem delene og helheden. Dette afspejler, hvordan vi i digital konceptudvikling løbende justerer vores opfattelse af både specifikke elementer og den samlede brugeroplevelse.
Hvad betyder “hensættelse”? Hensættelse betyder at sætte sine forudindtagede holdninger og antagelser til side for at opnå en mere åben og objektiv fortolkning. Det er essentielt i digital konceptudvikling, når man skal forstå brugernes behov uden at lade tidligere erfaringer overskygge nye indsigter.
Hvad er ifølge Gadamer forudsætningen for viden?Gadamer mener, at vores forforståelser – de historiske og kulturelle baggrunde, vi bringer med os – er uundgåelige og nødvendige for at opnå viden. I digital konceptudvikling er dette relevant, da eksisterende brugerforventninger og markedstrends altid indgår i designprocessen.
Hvad betyder “horisontsammensmeltning”?Horisontsammensmeltning er processen, hvor forskellige perspektiver og forforståelser mødes og kombineres for at skabe ny indsigt. I digital konceptudvikling kan det ses som fusionen af tværfaglige input, der fører til innovative og brugertilpassede løsninger.
Forklar forskellen på Diltheys og Gadamers tilgange til hermeneutik. Dilthey fokuserer på at fortolke menneskelige handlinger ud fra deres historiske kontekst, mens Gadamer understreger dialog og den kontinuerlige fusion af horisonter som grundlag for forståelse. I digital konceptudvikling kan vi anvende begge tilgange ved at inddrage historisk data og kontinuerlig brugerinteraktion for at forme produktet.
Nævn eksempler på hermeneutiske problemstillinger fra jeres egne fag. Eksempler inkluderer fortolkning af brugeradfærd, analyse af kvalitative data fra brugerinterviews, evaluering af digitale trends og at forstå de bagvedliggende kulturelle signaler, der påvirker brugeroplevelsen.
Forklar, hvordan I kan arbejde hermeneutisk i forbindelse med fx opgaveskrivning. Ved at anvende en iterativ proces, hvor man konstant reflekterer over og justerer sine forforståelser i lyset af ny information, sikrer man en dybere og mere nuanceret analyse – ligesom ved løbende prototyping og brugerfeedback i digital konceptudvikling.
Hvad er ifølge jer hermeneutikkens styrker – og hvad er dens svagheder? Styrkerne ligger i dens evne til at afdække dyb mening og kontekst, hvilket fremmer innovativ og brugertilpasset udvikling. Svaghederne kan være dens subjektivitet og den til tider manglende reproducerbarhed, hvilket kan udfordre den eksakte måling og generalisering af resultater i digital konceptudvikling.
Hermeneutikkens 7 principper
vedvarende bevæge sig frem og tilbage: din første idé er ofte forkeret – skabe interaktion mellem din forforstålse og din ny forståelse
Fortolkningen slutter, når der er opnået et godt: gestaltdu vil aldrig nå hele sandheden, du kan godt komme møde nok dele til at skabe en formodet sanhed
Test delene når du arbejder med emnet: test og udfordre din forstålse
Emnets autonomi: emnets autonomi: pas på bias
Viden om emnet: vuder om dien findings er relevante
Vær bevidst om din egen subjektivitet: bliv bevidst om din egen forfoståelse – skriv den ned. – accepter at du ikke kan 100% objektiv
Hver fortolkning er en stadig bedre fortolkning: Jo mere du ved om emnet desto bedre forståelse.
Social konstruktion
Vores forståelse af verden skabes gennem sociale processer og interaktioner.
🔹 Ikke objektiv sandhed – Virkeligheden formes af kultur, sprog og normer 🔹 Eksempler:
Love og normer – Skabt af samfundet, ændres over tid 🔹 Brugt i: Sociologi, psykologi, filosofi og videnskabsteori
Køn – Opfattelsen af maskulinitet og femininitet er socialt skabt
Penge – Værdien af penge eksisterer, fordi vi kollektivt er enige om det
Kenneth J. Gergen
Opfandt begrebet social konstruktivisme
Antagelser:
Viden og identitet er socialt konstruerede, ikke faste eller objektive
Sprog skaber virkelighed – vi forstår verden gennem sociale interaktioner
Selvet er relationelt – vores identitet formes af relationer, ikke indre egenskaber
Kritiserer traditionel psykologi for at fokusere for meget på individet i stedet for sociale processer
🔹 Vigtige værker:
The Saturated Self (1991) – Hvordan moderne samfund former vores identitet
An Invitation to Social Construction (1999) – Grundbog i social konstruktivisme
🔹 Indflydelse:
Har præget socialpsykologi, terapi og organisationsstudier
Fokus på dialog, samarbejde og hvordan sociale praksisser skaber viden
Ludwig Wittgenstein
spillede en indirekte, men vigtig rolle i social konstruktivisme gennem sine tanker om sprog og mening.
🔹 Sprogspil – Mening opstår gennem brug af sprog i sociale kontekster 🔹 Virkelighed og sprog – Vi forstår verden gennem sproget, som er socialt skabt 🔹 Senere filosofi (“Senere Wittgenstein”) – Betydning afhænger af social praksis, ikke objektiv reference 🔹 Indflydelse på social konstruktivisme – Hans ideer inspirerede tænkere som Berger & Luckmann (“The Social Construction of Reality”)
Kort sagt: Vores forståelse af virkeligheden formes af, hvordan vi bruger sprog i fællesskab
Bruno Latour
Fransk filosof og sociolog, kendt for aktør-netværk-teori (ANT) og sin kritik af skellet mellem natur og kultur.
🔹 Hovedidéer:
Videnskab og teknologi er socialt skabte – Viden er ikke objektiv, men formes af sociale, politiske og materielle faktorer
Aktør-netværk-teori (ANT) – Mennesker og ting (fx teknologi, institutioner) er ligeværdige aktører i at forme verden
Ingen skarp opdeling mellem natur og samfund – Videnskab er ikke ren opdagelse, men en proces med forhandlinger og konstruktioner
“Vi har aldrig været moderne” (1991) – Kritik af opdelingen mellem naturvidenskab og humaniora
🔹 Indflydelse:
Stor betydning for videnskabsstudier (STS)
Har præget tænkning om teknologi, organisationer og politisk økologi
Pierre Bourdieu
fransk sociolog, der analyserede magt, social ulighed og hvordan sociale strukturer opretholdes.
🔹 Centrale begreber:
Habitus – Indlærte vaner, tanker og adfærdsmønstre, som formes af ens sociale miljø
Kapitalformer – Udover økonomisk kapital findes også:
Kulturel kapital (uddannelse, dannelse, smag)
Social kapital (netværk, relationer)
Symbolsk kapital (status, anerkendelse)
Felt – Sociale arenaer (fx kunst, politik, akademia), hvor aktører kæmper om magt og positioner
Doxa – De usynlige regler og normer, der styrer vores opfattelser uden at blive stillet spørgsmål ved
🔹 Hovedidé:
Social ulighed opretholdes gennem skjulte magtstrukturer
Uddannelsessystemet og kultur gør ulighed “naturlig” ved at favorisere visse former for kapital
🔹 Indflydelse:
Stor betydning for sociologi, antropologi, uddannelsesforskning og kulturstudier
Kendte værker: Distinction (1979), The Logic of Practice (1980)
Native Apps Native apps er udviklet til én specifik platform eller ét operativsystem.
✅ Fordele:
Høj ydeevne og hurtig respons.
Fuldt adgang til enhedens hardwarefunktioner (kamera, GPS, push-notifikationer osv.).
Bedre brugeroplevelse, da appen er optimeret til platformen.
❌ Ulemper:
Kræver separat udvikling til hver platform (f.eks. iOS og Android).
Højere udviklings- og vedligeholdelsesomkostninger.
Web Apps Web apps er responsive versioner af websites, der fungerer på enhver mobil enhed eller ethvert operativsystem via en mobilbrowser.
✅ Fordele:
Platformuafhængig – virker på alle enheder med en browser.
Nem og hurtig opdatering uden app store-godkendelse.
Lavere udviklingsomkostninger sammenlignet med native apps.
❌ Ulemper:
Begrænset adgang til enhedens funktioner.
Afhængig af internetforbindelse for fuld funktionalitet.
Hybrid Apps Hybrid apps kombinerer native og web apps og er pakket som en native app, hvilket giver dem mulighed for at have deres eget ikon og blive downloadet fra en app-butik.
✅ Fordele:
Én kodebase til flere platforme.
Kan tilgå enhedsfunktioner gennem plugins.
Hurtigere og billigere udvikling end native apps.
❌ Ulemper:
Lavere ydeevne sammenlignet med native apps.
Afhængighed af tredjepartsrammer til integration.
Progressive Web Apps (PWAs) Progressive web apps (PWAs) er avancerede web apps, der leverer en næsten-native oplevelse med offline-funktionalitet og forbedret ydeevne.
✅ Fordele:
Kan fungere offline og har hurtig indlæsning.
Platformuafhængig og kan installeres direkte fra browseren.
Mindre lagerplads kræves end traditionelle apps.
❌ Ulemper:
Begrænset adgang til nogle avancerede enhedsfunktioner (afhængigt af platform).
Ikke alle browsere understøtter PWA-funktioner fuldt ud.
Hvorfor og hvad er formålet? Hvad er den overordnede hensigt med at lave undersøgelsen? Hvad skal undersøges – Hvilket fænomen? Hvad er emnet, der skal undersøges? Hvad er den eksisterende viden på området
Design
Struktureret, semi-struktureret eller ustruktureret
Hvordan vil I undersøge det – Planlægning
Hvor, hvem, hvordan osv.
dokumentation (video, lyd, billeder)
Interview
Overvej din rolle – er du aktiv eller passiv.
Ovevej dine spørgeteknikker:
Beskrivelser – Formål: Afdækker handlemønstre -Spørgsmålstype: Hvordan gør du/I, når du /i…?
Drøftelser: Formål: Afdækker adfærd og begrundelser for det-Spørgsmålstype: Hvorfor gør du , som du gør, når du….?
Opfattelser: Formål: At afdække præferencer – Spørgsmålstype: Hvad synes du/I om XX?
Prioriteringer: Formål: At afdække prioriteringer for at finde positioneringen – Spørgsmålstype: Hvad prioritere du højst/lavest? Hvad foretrækker du?
Bekræftende spørgsmål: Formål: At afdække normativer ved at opstille hypoteser – Spørgsmålstype: Er det rigtigt, når jeg siger….? Er det forkert, når jeg siger….? Hvorfor?
Transskribering – Gail Jeffersons
Gir mulighed for at få gode idéer frem for under selve interviewet hvor man skal have fokus på andre ting end kun hvad de siger
Analysestrategier
At fortolke og strukturere interviewdata for at identificere mønstre, temaer eller betydninger.
Metoder til analyse: Tematisk analyse: Identificér gentagne temaer og mønstre.
Diskursanalyse: Undersøg, hvordan sprog og formuleringer konstruerer mening.
Indholdsanalyse:Kvantificér ord eller begreber for at finde tendenser.
Narrativ analyse: Se på fortællinger og strukturer i interviewpersonens udsagn.
Fokus i analysen kunne være:
Hvad siger interviewpersonen – og hvad ligger bag?
Hvordan relaterer svarene sig til forskningsspørgsmålet ( som vi tidligere definerede)?
Hvilke nye indsigter giver analysen?
Verificering
Fastslå generaliserbarhed Kan man generalisere fra nterviewpersonerne til hele målgruppen?
Fastslå reliabilitet Hvor konsistente er resultaterne fra jeres interviews?
Fastslå validitet Undersøger jeres forskellige interviews det de skal?
Rapportering
Kommuniker undersøgelsens resultater og de anvendte metoder på en læsbar made
Forhold jer altid objektive i rapporteringen
Sammenhold med andre resultater fra andre lignende undersøgelser – Hvis de understøtter de hinanden
Datavisualisering af jeres findings – Det kunne være i forhold af grafer, infografikker osv.
Ex. en folk står og venter på bussen (gruppe) – bussen er forsinket, vi splejser om en taxa og samarbejde om at alle kan komme hen til deres destination (team)
Triangulering: Det at fortage 3 former for undersøgelser for at underbygge ens påstand – hvis alle 3 peger samme sted hen, så har man nok fat i det rigtige.
Videnskabeligt bevist: Hvis noget er testet, undersøgt og analyseret er der evidens for det og er videnskabeligt bevist. – argumentation.
Argument: består af tre ting:
Påstand – konklusion – det var dårligt vejr i 2023
Belæg (præmis) – data – det regnede hver dag og temperaturen kom ikke over 20 grader –
Hjemmel (præmis) – Noget vi er enige om – en god sommer er solrig, og der er varmt
Hjemmel overses ofte i den virkelige verden, da det opfattes som “obvious”, men i videnskab er det vigtigt at tage den i betragtning.
Den udvidede argumentationsmodel – god i en rapport
To forskellige paradigmer i videnskabelig praksis
Kan være induktiv eller deduktiv
Deduktion: Hvis præmisserne er sande, er konklusionen det også.
Altid sande hvis præmissen er sand – ref, metode mm.
Induktiv: I en induktiv argumenter vevæger vi os fra præmisser om objekter, vi har observeret til konklusioner om objekter, vi ikke har observeret = ny viden.
Hjemmlen er testmetoden
belæg er hvert testsvar
bruges i tests og lukkede spørgeskemaer.
ikke sikker at den er sand, men de er de eneste som tillader os at få ny viden.
Fejlslutninger
Formelle fejlslutning: Et argument er ugyldigt, hvis det er muligt at beskrive en situation, hvor præmisserne er sande, men konklusionen er falsk.
Ex. alle de adspurgte havde en mobil derfor skal vi lave en app.
Informelle fejlslutning: Ikke nødvendigvis “ugyldige” argumenter. Benytter sig af trusler, udenomssnak eller forsøger at forvirre.
Arbejdsmetode som minder om design thinking, men den har større fokus på prototyping.
Første fase udarbejdes en problemstilling.
I midten (udefra research) udarbejdes en hypotese. Humanvidenskablige test
Til sidst (igennem test) bekræftes eller afkræftes hypotesen. Naturvidenskablige test
Argument 1 er ofte deduktiv
Argument 2 er ofte induktiv
Discover: Forstå, indse fremfor at antage. Brug tid på at have kontakt med de mennesker, der skal bruge løsningen.
Metoder til Discoverfasen
Observationer. Find ud af hvordan mennesker agerer før jeres ide implementeres/præsenteres.
Bruger dagbøger Kan laves som video, lyd eller foto – det giver dig/jer indsigt i hvad brugeren laver, opfører sig mm. Kan evt følges op med interviews
Vær din egen bruger. Være ”Patient for en dag”. Det opbygger empati med din bruger.
Brainstorm
Surveys – spørgeskemaer mm
Sekundær research
Define: Indsigt og viden fra Discover fasen (research og bruger undersøgelser) hjælper med at definere udfordringen
Metoder til Definefasen
Fokusgrupper – hjælper dig med at få et bredt overblik over brugernes reaktioner på jeres ideer.
Assesment kriterier – tager interessenternes holdninger med og man får overblik over de vigtigste.
Eks ved et produkt design
Tekniske finesser – It afdeling/teknik
Økonomi ved projektet – Økonomi afdelingen
Passion for ideen – Teamet og kunden
Størrelse og anvendelighed – slutbrugeren
Alle – både de adspurgte og udvikler teamet ranker alle udsagn fra 1-5.
Customer Journey map
Develop: Giver forskellige løsningsmuligheder – søg inspiration til den endelige løsning er fundet
Metoder til Developfasen
Brugerprofiler
Skuespil: gennemspil brugssituationer for de brugere designet er skabt til.
Lav gerne illustrationer a’ la persona
Brug info til fra jeres research til denne fase
Scenarios
Tæt på brugerne – brug al viden I får herfra til at forbedre løsningen
Andre forslag:
Rollespil eller body storming
Service Blue prints
Fysisk prototype
Deliver: Indbefatter test af forskellige løsninger i lille skala – afvis dem der ikke virker – og udvikl dem der ser ud til at have potentiale
Metoder til Deliver fasen
Phasing
Præsenter først ideen for 5 slutbrugere – se hvordan de bruger løsningen
Præsenter derefter for 50 – evt på til 100
Alle de ”pains” og reaktioner I observerer kan forbedre det endelige produkt inden endelig lancering
Evaluering
Rapporter tilbage til teamet efter lancering – hvordan har markedet taget imod produktet.
Opsamling af viden og læring
Info til udvikling af fremtidige produkter.
Projektrum
Skab et ”projektrum” virtuelt eller fysisk. Det er vigtigt at al viden samles et sted og alle har adgang til viden ex. docs.
https://www.semrush.com/ God for copystatestik inkl. seo keywords.
De 3 paradigmer:
Det førmoderne samfund (propaganda) – direkte magt over andre.Ledelsernes afsender ønske
Det moderne samfund (information) – Information til og med andre.Styret koncern information til målgruppe med feedback.
Det postmoderne samfund (dialog)- kommunikation fra og medandre – det folk siger om brandet når de ikke er der- vi har hvert voresmål, så det handler om alt imellem vores mål.
De 6 copy Principper – vælg 1
Reson why – giv data og grund
Expository – snak om pris og produkt, no bullshit, lavt påværditrappen
Educational – 7 tips – skrift til skole eller skrift som uddanner folk (densidste er vores)
Suggestive – implicit lad folk tænke
Institutionel – snakker om virksomheden. modsat nr. 2
Human interest – menneskelig værdi
Frameworks
The four c’s the four u’s
BAB – Before, after, bridge – ofte i nyhedsbreve. snakker om goder
forstå målgruppens problem, beskriver hvad der er før løsningen
hvis du køber vores produkt bliver det sådan her
CTA , sådan gør du.
PAS– Problem, agitate, solve – ofte i so-me- blog og landing pages –snakker om konsekvenser
beskriver problem, vi forstår
hvis du ikke gør noget, så går det helt galt
her er løsningen
ACCA – Awareness, comprehension, conviction, action. Ikke sikkert atkunde kender problemet. Viser ny info – educational
gør opmærksom på et problem
hjælper læseren med at forså
der findes en løsning. ikke nødvendig en, men der er en løsning.
CTA. – skriv hvem du er (kilde)
Metrics mapping – strategisk
gerne kort, nemmere og mere klar
Stepps – taktisk analyse værktøj
Social currency: Opslag skal gøre os mere værd. Øge brand status. Socialvaluta i at folk bedre kan lide en.
Triggers: Noget der falder naturligt ind, top of mind. Coca cola ogjulemanden er en trigger.
Emotion: man kan godt lave triste ting men forbinde det med nogetpositivt.
Public: Lav ikke noget kontroversielt. noget som holder og giver mening.
Practical Value: giv ikke kun bilen men også manualen.
Stories: historier sælger vare bedre.
Indholdsrammen og indholdskonceptet
Indholdsrammen: Specifik for platforme. Du må ikke lave det samme for FB og Insta. Indholdskoncepter: Kan stå alene eller være en del af en serie.
Etik: HANDLING. Skik, sædvaner og karakter. Skik=Regelsæt.Sædvane=vaner som er en del af hvem man er. Karakter=hvordanindividet udtrykker sig.
Moral: UDØVER ETIK. Gøre det rigtige, mod. Personlige holdninger.
Normativ etik
Konsekvensetik: Hvad er bedst for flest, og slemt for færrest. Pligtetik: Er dette det rigtige at gøre for alle. irrelevant konsekvens. Dydsetik: Hvad sætter man værdi i.
Misinformation=Forkert uden intention Disinformation= Forkert med intention Malinformation= ignorer fakta da det negativt påvirker ens agenda.
Branding – Skaber stærkere tilknytning til kunder igennemkommunikation og oplevelser.
Alle brands har et eller flere promise.
Brand identity: Langsigtet- noget man udarbejder intent. Vedholdende .Intet at gøre med hvordan man fremstår, men hvordan man vil fremstå. style tile og en historie. Nemmeste måde at finde sin brandstory, såsom golden circle.
Brand image: Hvordan andre opfatter det. Varierer, kunder har forskellige holdninger. Svært at teste, da det kommer til at koste penge at få promoveret materialet og gerne have flere versioner, god til afgrænsning.
Den kritiske/ postmoderne forbruger: Vi søger perfektion i dag, da der er kommet så mange ens produkter i verden at vi er langt mere søgende efter fejl frem for gode ting.
Marketing vs Markedsføring: Marketing er betalte, det er markedsføring ikke nødvendigvis.
First moment of truth (MOT)
Traditionelle med at lave kunderejsen på i marketing.
Stimulus: Hører om produktet – overvej om man skal have det.
First moment of truth: Ser produktet i butikken, første introduktion.
Second moment of truth: du sidder med produktet og mærkervirkelig efter.
Zero moment of truth (ZMOT) – indført af Google – Rasmus er fan af modellen
Stimulus: Hører om produktet – overvej om man skal have det.
Zero moment of truth: Tjekker det ud på google- anmeldelser.
First moment of truth: Ser produktet i butikken, første introduktion.
Second moment of truth: Du sidder med produktet og mærkervirkelig efter.
Brand identity system:
Man skal ikke gå alle igennem, men kun hvad som giver mening- kun brand identity er pensum.
Confirmation Bias: Hvis du vil have et specifik svar/synspunkt så skal du nok få det
Post purchase bias: At være positiv over for noget man allerede har valgt
Retrievability Bias: teorier om at når vi skal forholde os til noget forholder vi os til den seneste info.
Anchoring Bias. Giv kunden mulighed for at vælge i mellem flere valgmuligheder så de foren bedre forståelse for hvad de får for kvaliteten af den pris de havde sat sig for på forhånd (anchored)
Barnum effekten At lave noget som appellere til alle, men virker som omat de appalere til alle (Bo Burnham)
Ben franklin effekten Giv folk mere og god service, for så kan de bedre lide dig. Free trails er også Ben Franklin effekten.
Loss Aversion Det er værre at miste noget end aldrig have haft noget godt at få noget.
Endownment Effekt:
Affektions værdi – Det er værre at miste noget end det er godt at få noget
TMK, Indrykningsstrategier og Smart kan bruges i en opgave
Der er tre medie former, fortjente er nok bedst, men man gør bedst i atbruge dem alle.
Betalte medier: Virksomheder betaler for at få deres reklame vist over tid– tv-reklamer og annoncer, stort ukendt publikum.
Ejede medier: Virksomheden har deres egen kanal, småt kendt publikum.
Fortjente medier: Word of mouth. Stærk troværdighed. Svær at forberedesom multimedie designer, men man kan med ex. Del-knap. eller trustpilotlink.
Marketing mix model er god at inddrage.
TMK-modellen / tværmedial kommunikationsmodel
Værditilbud- lav en VPC
Målgruppe- find målgruppe
Budskab og appelformer – der er en fjerde appelform kaldet Kairos –handler om tid. Den rette tid at gøre noget på. hvornår er målgruppenpå et givent medie.
Tværmedial kommunikation. kombination af kommunikation påtværs af platforme
Medie valg og planlægning
Den del af målgruppen man rammer kaldes fordækning.
Kvantitative faktorer
baseret på analyse og tal
dækning: hvor mange i målgruppen har set budskabet
frekvens: hvor mange gange har hver person i målgruppen set budskabet
OTS/OTH: muligheden for at målgruppen kan se og/eller høre budskabet
Affinitet: evnen til at ramme målgruppen ift. hele befolkningen
kontaktprisen (cost per millie: prisen for 1 eksponering til målgruppen
Kvalitative faktorer
basere sig på bløde værdier såsom opfattelser føelser, struktur mm. mode: hvordan brugersen sindstilstand på mediet
omdømme;: hvordan er mediets omdømme
troværdighed; hvordan er mediets troverdighed
redaktion: hvordan indholdet publiceres
sansepostiotn: forventes det at målgruppen får OTS/OTH
Medier ift. kunderejse
Venstre er paid media
Midt er owned media
Højre er earned media
Indrykningsstrategi
Kontinuitet: giver ensartet medie tryk i hele perisoden- vedvarendesynlighed, men meget dyrt.
Flighting: giver noget pauser i et par uger og kører på igen. givermulighed for et lidt højere medietryk
Pulsing: variere i medietrykket, nogle gange højt, nogle gange lavt- aldrigstop.
Bursting: giver 1000% på en gang. Skaber dominans – kræver ikkenødvendigvis et stort budget.
Frontload: starter hårdt ud og slapper lige så stille af. Kombination af deandre.
Backload: Stille ud op stiger lige så stille.
SMART(Marcs lille yngling)
S.M.A.R.T modellen er en god måde at sætte målsætninger på
“vi skal have flere kunder” er et dårligt mål
ROI (Return Of Investment) – det skal kunne betale sig (relevant)
Du kan måle din KPI ud fra S.M.A.R.T
Multi VS Omni
Multi: flere
Omni: alt – Omni channel, så snakker man om at få det til at smeltesammen.
Pine And Gilmore argumentere for at midten er målet
Modellen anvendes til at skabe mere engagerende oplevelser og ansporesig bedre på at opfylde oplevelsen. Ting kan eksistere i flere steder, menman SKAL vælge et punkt og stræbe efter dette.
Oplevelseshjulet
Man fylder hele hjulet ud, hvor enden er bedst og midten er værst. Dervedkan man som multimedie designer læner ind mod ens styrker ellermanipulere og italesætte svagheder bedre.
Transformationsøkonomi
Handler om at skabe en varig forandring til det bedre. Mig som person jegbruger penge på dette for at blive et bedre jeg. Toppen af Marslowsbehovpyramide (selvrealisering).
Enkeltmands virksomhed (EMV): Gratis at oprette. Står får egen gæld,tager 24 timer at oprette, max 50.000 om året.
Interessentskaber (I/S): Må være flere, Solidarisk hæftelse (deler udgift).Gratis at oprette.
Anpartsselskab (Aps): Mest kendte. Begrænset hæftelse (kunvirksomheden hæfter for gæld). Dyrere at stifte.
Aktieselskab (A/S):
Én eller flere ejere, som er den eller de personer eller virksomheder,der ejer aktierne i virksomheden.
Selvstændig juridisk enhed, hvor ejerne kun hæfter for deresindskudte kapital. Et A/S skal indskyde en startkapital på mindst 400.000 kr.
Et A/S skal føre regnskab og indberette sin årsrapport digitalt.
Ifølge selskabsloven skal et A/S bl.a. føre ejerbog over samtlige ejereog panthavere samt registrere legale og reelle ejerforhold.
Ledelsen i et A/S skal bestå af en direktion og en bestyrelse eller ettilsynsråd.
Det koster 670 kr. at registrere et A/S.
Salgstunnel: viser processen fra at være potentielkunde til at være kunde – fra ukendt til salg https://medium.com/@hamidabdulrohim002/sales-funnel-be726513f716
Refererer til de unikke fordele eller værdier, som en virksomheds produkteller service tilbyder til kunderne, adskiller sig fra konkurrenterne ogopfylder kundernes behov på en særlig måde.
EVP: Employer Value Proposition – Den value proposition somvirksomheden iscenesætter for potentielle medarbejder. Hvorfor er detfedt at arbejde her.
Value Proposition Canvas (VPC): Altid start fra højre side God til at andevende i projekt – lav to en før og efter må ikke have det samme i forskellige segment, fx: pain: Får en dårligoplevelse. Gains: får en god oplevelse. Find ud af hvad vægter højst
Customer Segment:
Customer Jobs: De funktionelle, sociale og emotionelle tasks voresmålgruppe forsøger at udføre, problemer de forsøger at løse og behov desøger at få opfyldt
Pains: De negative oplevelser, følelser og risici som målgruppen oplever iforbindelse med at udføre sine jobs
Gains: de fordele målgruppen forventer og behøver samt ting der gør detmere sandsynligt at de tager imod vores værditilbud Ex. for mulige UCL studerende:
Customer Jobs: Søge ind på uddannelsen. Læse lektier. Komme tileksamen. Være inden for rækkevide. Have interesse inden for multimediefaglige emner.
Pains: At uddannelsen ikke omhandlede hvad de forventede. Sværtved at forstå metoder. Fraværende undervisere.
Gains: At de bliver taget i hånden og undervist i relevante metoder ogfor en større forståelse. Opdagelse af nye spændende emner. Socialangst.
Products & services: Gør lektier let tilgængelig online. Udmeldereksamensdato i god tid. Har rum og lokaler design til specifikkemultimedie relevante emner.
Pain relievers: Specificere uddannelsen, på diverse medier. Underviser irecap hvor at metoder tages op igen og kan uddybes. Underviser i lektier.
Gain creators: Brug af tutor som allerede er studerende og kan tage godtimod ud over underviserne. Undervise i en bred mænge af emner.
Har 3 slags fit
Problem/solution fit: Når tingene virker på papir. Når mappet stemmeroverens med det, der forefindes i costumer profile
Product /market fit: Når tingene virker på markedet. Når markedet harbekræftet eller valideret det, der firfindes i value mappet.
Business model fit: Når det kan ses i banken. Når virksomheden har bevisfor, at dens value proposition integrer i en profitabel i og skalerbarforretnings model. Dette kan kun bevis ud fra en BMC.
Significant Object Projekt: To journalister køber 100 objekter for 1 dollarpr styk. Hyrer forfattere til at give hvert objekt en historie- objekterne blevsolgt for 15x mere
Keyword for en god historie er context
Dopamin: Forventningsglæde – Cliffhangers
Oxytocin: Kærlighedshormonet
Adrenalin: Pludselige energi
First, last, best, worst: Kommer med en prompt. og går oplevelserneigennem for First, last, best, Worst
5 Second moment: Alle historier kan koges ned til at blive fortalt på 5 sek.De er de gyldne sekunder hvor alting ændres.
Et Content Management System er et stykke software til at organisere oglette samarbejdet med at oprette dokumenter og anden information oghvorigennem enkeltpersoner eller grupper kan håndtere en mængdeelektronisk indhold, for eksempel dokumenter, filer og billeder.
god til at give kunden så de selv kan redigere i fremtiden.
Wix er en cloudbaseret CMS som giver brugerne mulighed for at opretteog hoste hjemmesider ved brug af en Cloud platform.
Squarespace er en CMS, der giver brugerne mulighed for at oprette,redigere og hoste hjemmesider.
Shopify er en CMS, der giver brugerne mulighed for at oprette, redigereog hoste onlineshops.
nr. 1: Organiser dit arbejde. Identificer risiko og reducer dem. Værkonsekvent , skærm layout, forhold/relation og navigation
nr. 2: Økonomisk (metaforisk forstand) – gør brug af hvad du har. Less ismore.-Simpelhed, klarhed, empati og særpræget. Vi som menneskerændre adfærd ud fra vores mængde af reccourser.
nr. 3: Kommuniker: Hav specifik kontekst. Troværdighed, typografi,symbolik, flere synspunkter(samle kontekst) og farve/tekstur.– 65%lærer og husker bedst visuelt.
System 1 – din automatiske og ubevidste adfærd – hurtig tænkning System 2 – din analytiske og bevidste adfærd – langsom tænkning
finder og forklare problem og solutions: https://ui-patterns.com/
UI design patterns (designmønstre)- Komponenter som kan genbrugesfor at lette forståelse. De kontekstuelle – Afhænger af bruger og situation.Lavet for ikke at genopfinde den dybe talerken.
For at vælge pattern skal du først overveje formålet.
Mønstre (UI patterns)– Indeholder komponenter – Helheden. Det kanvære liste, nav bar, søg bar.
Det at vælge knapper, nav bar og søg bar er UI patterns.
Komponenter (components) – En navigation er bygget på komponenter. Komponenter er stillen og gentagelsen af hvordan fx en nav bar eropbygget og ser ud.
CEV-metode:
Interface inventoray: Samling af komponenter der har samme funktion: få inspiration fraklienter, konkurrenter – for ikke at genopfinde den dybe tallerken.
Browsers: Browsere er mere påvirkelige med designelementer end andre brugere.de browser for infotainment sker et køb direkte fra en browser kaldes detet impulskøb.
Evaluators: En evaluator søger information. De har ikke planlagt et køb – det vil baregerne være klogere, inden de tager en beslutning.
Transactors: Transactors har pungen oppe af lommen. de er klar til at købe ellerfærdiggøre den task de vil klare. og helst hurtigt.
Customers: De har allerede købt hos os, men derfor er vi ikke ligeglade med dem.OVER 60% af køb på danske webshops er genkøb. Husk at holde dinecustomers glade indtil det næste køb.
UX (User Experience) patterns, også kendt som designmønstre, ervelafprøvede løsninger på almindelige designproblemer inden forbrugeroplevelsesdesign. Disse mønstre fungerer som skabeloner ellerretningslinjer for designere og udviklere for at løse specifikke udfordringerog skabe en bedre brugeroplevelse. Her er nogle nøglepunkter om UX-patterns:
Genanvendelige løsninger: UX patterns er genanvendeligedesignløsninger, der er udviklet gennem tidligere erfaring ogforskning.
Effektivitet og konsistens: De hjælper med at skabe en mere effektivog konsistent brugeroplevelse på tværs af forskellige dele af enapplikation eller et websted.
Eksempler inkluderer: Nogle eksempler på UX patterns omfatternavigationssystemer som “Top Navigation Bar,” “Hamburger Menu,”og “Breadcrumbs,” samt interaktionsmønstre som “Swipe to Refresh”eller “Infinite Scroll.”
Tilpasning til brugerbehov: Selvom mønstre kan give en solid basefor design, skal de tilpasses for at imødekomme de specifikke behovog målgruppekrav for hvert projekt.
Effektiv kommunikation: UX patterns hjælper med at kommunikerepå en effektiv måde med brugerne og guide dem genneminteraktioner på en måde, der er let at forstå.
Reduktion af kognitiv belastning: Ved at bruge velkendte mønstrekan brugere fokusere mere på indholdet og opgaverne i stedet for atskulle lære nye interaktionsmetoder hver gang de besøger en nyhjemmeside eller app.
Skaber forventninger: Mønstrene hjælper med at skabeforventninger hos brugerne om, hvordan de kan interagere med et digitalt produkt, hvilket kan føre til en mere problemfri og intuitivbrugeroplevelse.
Opdateres og udvikles: UX patterns er ikke statiske og udvikler sigover tid i takt med teknologiske fremskridt og ændrede brugerbehov.
Ekspertise og dokumentation: UX designers og udviklere dragerfordel af at have kendskab til og dokumentation om forskelligemønstre, da de kan trække på disse for at løse designudfordringer.
Samlet set hjælper UX patterns med at standardisere og forbedredesignprocessen for at opnå mere brugervenlige og effektive digitaleprodukter.
Dark patternes: Elementer som forværrer bruger oplevelsen og giver sitetfor meget styring. FX. når du liger en mobil i indkøbskurven at der såautomatisk tilføjes et head sæt. Eller at du automatisk er tilmeldthjemmesidens
Et user flow er en visualisering af de trin, en bruger tager for at opnå etbestemt mål eller udføre en specifik opgave på en digital platform ellerapplikation. Det er en vigtig del af brugeroplevelsesdesign (UX-design) ogbruges til at forstå, analysere og optimere brugerens rejse gennem etprodukt eller en tjeneste. For at oprette et effektivt user flow er det vigtigt at huske følgendepunkter:
Identificer formålet: Forstå præcist, hvad brugeren forsøger at opnåpå platformen eller applikationen.
Forstå målgruppen: Kendskab til brugerne er afgørende for at skabeet user flow, der er intuitivt og brugervenligt for dem.
Begræns antallet af trin: Hold flowet så kort og enkelt som muligt forat undgå unødvendig kompleksitet og forvirring for brugeren.
Sørg for klarhed og tydelighed: Hvert trin skal være klart beskrevet,så brugeren forstår, hvad der forventes af dem.
Inkluder fejlmeldinger og undtagelser: Overvej hvad der sker, hvisbrugeren støder på en fejl eller forlader flowet midtvejs. Sørg for, at der er klare beskeder og muligheder for at rette op på fejl.
Inkluder valgmuligheder: Giv brugeren mulighed for at træffebeslutninger, når det er relevant, for at øge brugerens kontrol ogtilpasning.
Test og iterer: Efter at have oprettet user flowet, er det vigtigt at testedet med rigtige brugere eller ved hjælp af prototyper for atidentificere eventuelle problemer eller områder, der kan forbedres.
Tilpas til enheds- og platformsspecifikke faktorer.: User flowet skaltage højde for, hvordan brugere interagerer med produktet påforskellige enheder (f.eks. mobiltelefoner, tablets, desktop) ogplatforme (f.eks. web, app).
Opdater efter behov: Som produktet udvikler sig, skal user flowetrevideres og tilpasses for at sikre, at det fortsat støtter brugerens målog behov.
Husk, at et godt user flow er en central del af en positiv brugeroplevelse,så det er vigtigt at investere tid og ressourcer i at skabe og vedligeholdedet.
Hvorfor skal vi lave det?
Promovere bruger centreret design
kommunikere målene for interessenter
finde steder at optimere produktet
minimere fejl
Task flow: simpel. har start, action og end. Til ET specifik task
Wire flow:
Det kombinere wireframes med flowcharts. Kan gå fra A-B-C eller A-A2-C
Screen Flow: Det kombinere Hi-fi prototype med flowcharts. Kan også have flere tasks.Basicly en protype med skrevet trin for hvad der gøres.
Formålet med en PESTLE-analyse er at identificere og evaluere devigtigste eksterne faktorer, der kan påvirke din organisation eller ditprojekt. Dette giver dig mulighed for at forstå de trusler og muligheder,der kan opstå, og det kan informere din strategiske planlægning ogbeslutningsproces. Ved at analysere disse faktorer kan du tilpasse dinstrategi og taktik for at udnytte muligheder og mindske trusler i detomgivende miljø.
Af Alexander Osterwalder For at kunne få en forståelse for, hvordan en virksomhed skaber, leverer oggiver værdi, er det væsentlig at få en overblik over hvordan virksomhedenhænger sammen. Ved at bruge Business Model Canvasen’s 9 byggesten,fås dette overblik.
Værditilbud/Value propositions = Det handler ikke om din idé ellerproduktet. Det handler om at løse et problem eller need.
kundesegmentet/costumer segment = Kunder eksitere ikke for dig ogdit produktet, du eksitere for kunden – Find din målgruppe(geografisk, pesonlighed & vaner) EX. persona. (der kan være flereslags)
Kanaler/channels = hvordan kommer dit produkt til kunden –web/fysisk osv.
Kunderelationer/costumer relationships = hvordan får jeg, beholder ogøger kunder – omfavner 1,2 og 3 – du er nødt til at tage ud i marken for at finde svaret.
JavaScript: kan hente indeholde uden at loade en ny side- Den kan tilføjehastighed, brugervenlighed, slideshows osv. Det er et scripting-sprog somskrives direkte i dine html filer. Dine scripts lavet med JavaScript bliverderfra læst og udført af browseren. Det kører hos klienten altså ibrowseren. – kan være manipulering af billeder, validator, dynamiskændring af indhold. JavaScript, bør være i en ekstern fil og ikke direkte iHTML for at holde struktur og ikke mindst det samme JavaScript kantilgår flere HTML filer (genbrug).
Console.log(“simon.js is running…”) – indsættes øverst i JavaScript for at seom der er gennemgang
Alert er en et pop up vindue som bremser resten af kode renderingen.Man kan ikke gøre noget før at man har interageret med alertet
DOM: Document Object Model. Objekt model af vores HTML dokument.Formet som et træ. Rækkefølgen som html’en loades. Domen er det viændre med JavaScript.
Objekt: En ting: kan indeholder metoder, variabler. Det som står før . er etobjekt – Man kan gøre noget med det, kan indeholde værdier(farvestørrelse, pris osv.)
Metoder: Gør noget. FX. bil = start, kør, parker
Variabler: Propertires. fx. bil = model, farve, årgang, pris.
Defer: gør at JavaScript loades til sidst i DOM’en
Variabel: Noget som er reserveret til en given lejlighed – bruges til atgemme informationer – der kun plads til en ting. Der er forskellige typer afvariabler: Numbers, strings, booleans, undefined, null, arrays og objekter.En variabel er enten lokal eller global
Numbers: tal
Strings: tekst – omgives af “x “
Booleans: alt der ikke er tal og strings – true or false – < mindre end – <=mindre end eller lige med – == lig med – != ikke lig med – > større end – >=større ned eller lig med – ===(sammenligningsoperator) lig med ogsamme data type (fx begge er string) = er en tildelingsoperator.
Underfiened: declared men ingen tildelt værdi
Null: ingen ting, nok ikke loadet endnu
Tildelingsoperator: =
Sammenligningsoperator: == (samme (fx. to==2), ===(samme number ogstring(fx. 2=2)), != (ikke lig med)
Aritmetiske/matematiske operationer: +,-,*,/ og % (modulus)
Logiske operator: && = og, || = eller,
kontrolstruktur: if, else if og else. man kan kun have en else – && (and)betyder og fx (x>y && x>z) – || (or) – så ve && skal begge være true og ved ||skal bare en af dem være ture.
Arrays: En samling af elementer i en variabel, omgives af [x]. laver lister. Envariabler som kan indeholde flere værdier. Starter altid i 0.
Function: en måde at samle flere elementer så du ikke skal gentage detsamme flere gang – a la class. kan indeholde flere parameter: hvad derkaldes frem. En blok af kode, som udføres når kaldes. Ordet function kanerstattes med => også kaldet er arrow function
Loop: Anvendes for at køre en kommando igennem flere gange.
Scope: lokal scope er en variabel som er erklæret (let eller const) i enfunktion og kun virker i funktionen, den kan ikke bruges i andrefunktioner og uden for funktionen. Global scope er en variabel som er udefra en funktion. – Lokal virker kun inden for et bestemt område – Globalvirker overalt også inde i funktionen.
Event: Ting der kan lyttes effer. Fx når siden er loades eller Onclick,onmouse out osv
Let/const: Let og const er nyere og understøttes af alle browser – Let erblock scoped og var er funktion scoped – const er også block scoped.
K-W-H-L is an acronym that stands for “Know-Want to know-How to learn-Learned.” It is a graphic organizer or a framework that is commonly used in education to help students engage with new information and guidetheir learning process.
Here is what each letter in K-W-H-L stands for:
K: Know: This section encourages students to brainstorm what theyalready know about a topic or subject. It helps them activate theirprior knowledge and build connections with new information.
W: Want to know: This section asks students to list questions or topicsthey are curious about and would like to learn more about.
H: How to learn: In this section, students brainstorm strategies forfinding and understanding new information. This might includeresearching, reading, asking questions, or conducting experiments.
L: Learned: After completing their research or learning activities,students can use this section to summarize what they have learnedand reflect on any new insights or understandings they have gained.
Overall, K-W-H-L is a helpful tool that encourages students to take anactive role in their learning process and helps teachers better understandtheir students’ prior knowledge and learning needs.
når hue bliver lysere hedder det tint. når det bliver mørkere hedder detshades
Primære farver er rød, blå og gul.
Sekundære farver er blanding af primære farver.
Tiltager farver er proportionelt uligheder mellem de andre farve (70%rød-30%gul).
Spotfarver: er færdig blandet farver, fx Mærsk blå – vigtige farver som skalsidde lige i skabet. Guld farve er også et godt eksempel, da du ikke kanprinte metal skinnen.
Kvalitativ undersøgelse – Formålet er at se om produktet virker i praksis.Hvordan interagerer brugeren med produktet og kan de finde ud af atnavigere? Matcher fremgangsmåden imellem papir og praksis? Ved hjælpaf bruger test kan man spare penge, tid og ressourcer. Det er nogle gangesundt at få et nyt perspektiv ude fra. – Det handler ikke om at se hvad derfungerer, nærmere hvad der ikke gør.
Bruger test er en iterativ design process – den kører i ring gentagendegange indtil brugeren kan hvad du vil have de skal kunne. Du brugerbruger test gennem hele udviklings processen, helst så langt væk fralancering som muligt, så du faktisk kan rette fejl. Hvis du ikke bruger deoplysninger du får i en bruger test, så er der ingen grund til at anvende dem.
Du har et har noget der kan gøre noget – kan almen dødelige gøre det? fokuser på: Er det let at finde, bruge og lære
Hvorfor er det vigtigt at jeg kan det? Multi medie designere har ikkealtid direkte kontakt til brugeren, vores job er at designe – det skalimødekomme brugerens behov.
Testplan:
Scope: Forklar hvad det går ud på, der skal gøre, hvilket produkt, firmaosv.
Purpose: Hvad er formålet – hvad er problemet, hvad er spørgsmålene oghvad er målet
Schedule & Location: hvor og hvornår fortages testen
Sessions: hvor lang tid tager testen, er der gentagelser
Equipment: hvilke remedier skal anvendes under testen.
Participants: Hvor mange – hvilke typer
Scenarios: Hvor mange – hvilke typer
Metrics: Målinger. Hvad skal der tage forbehold for?
Quantitative metrics: indiker hvilken data du vil anvende
Roles: Noter alles roller. Hvor skal de være? hvad skal de gør og hvornårskal de gøre det
Identificer målinger:
Successful Task Completion– havde de succes med opgaven? hvormange havde?
Critical Errors: Fejl som har resulteret i at opgaven ikke kunne fuldføres.
Non-Critical Errors– Fejl som test personen har kunne navigere uden omog stadig har kunne fuldføre opgaven.
Error-Free Rate – Hvad er fejl procenten
Time On Task– gennemsnitlige løsnings hastighed. Tid er enormt vigtig,Hvis brugeren ikke kan løse opgaven, inden for den forventet tid, så er detfor svær
Subjective Measures– Test personen giver opgaven en karakter ift.anvendelse og tilfredshed.
Likes, Dislikes and Recommendations– gæt 😉
De 9 bruger test faser:
Udpeg hvad du vil test (hvilken del)
Giv en opgave – dikter en kommando/opgave som brugeren skal løse3.
Bestem hvad der skal til for at opgaven er eller ikke er løst
Skriv en opgave plan til brugerne. Skal være ens for alle. skalindeholde; Formål, om der bliver optaget, bagrund for produkt, hvadkender de allerede til produktet og til sidst opgaven.
rolle uddelegering – der anses at man forholder sig neutral somobservatør – husk at noter.
Find test personer – en finger regel lyder at man kun anvender 5forsøgs person per bruger test. Find nogle der bedst passer tilproduktet. En persona ville være en ide at inkludere.
Udfør testen – giv en opgave af gangen. Hjælp ikke. Bed dem gerneom at “think out loud” afslut med at anmode om feedback.
analyser den kvalitative data- tage udgangspunkt for både deresresultater og følelser.
Rapporter – oplysninger og sæt dem i værk til næste bruger test.
De 4 test typer
Cardsorting:
Det er nemt/hurtigt, billigt og tillidsfuldt. Tilegnetsimple produkter. Testpersonen får en stak kort medhvert sit nøgleord, Testpersonen bedes derefter om atsortere kortene i kategorier. Mellem 30-100 stk. er godt.Der er to metoder; open og closed card sorting. Closeder der på forhånd tilskrevet navne til kategorierne.Open er der ingen. Hybrid – er en blanding -der ernoget som test person tilføjer. card sorting er hurtigt og nemt, dog kan det tage lang tid at analysere dader kan være mange varieret grupperinger. Det er dog en fin starter, dadet giver mulighed for at fundamenter produktets kvalifikationer hurtigt.Det er praktisk til et simpelt produkt med en bred bruger gruppe. Det erdog bedst anvendt i tidlige stadier. Det handler udelukkende om designs arkitektur.
Think a loud:
Testperson tænker højt sammen med en udført opgave. Pros: Let, billig ogfleksibel. Cons: Unaturlig, tidkrævende analyser, med mulighed for megetirrelevant input.
5-12 Test personer ad gangen. Jo flere test personer du har desto meredata skal sorteres. Du øger også chancen for at det samme gentages
Jakob Nielsen
Man kan nøjes med tre bruger test
Concurrent Think Aloud (CTA)– Testperson bedes tænke højt i mens deudfører opgaven – Det hjælper med se deres tilgang til tingene, mens depræsenteres til noget nyt.
Retrospective Think Aloud (RTA)– Testpersonen bedes tænke tilbageefter de har udført opgaven. Og minder dem selv om deres tænkegang dade udførte opgaven. de kan fx. gøres ved at de ser en overvågnings videoaf dem selv efter.
Concurrent Probing (CP)– Mens testpersonen udfører opgaven, kan dusom Moderator, spørge opfølgende spørgsmål, når test person gør ellersiger noget usædvanligt.
Retrospective Probing (RP)– Moderator stiller opfølgende spørgsmålefter test personen har færdiggjort deres opgave.
Remote testing:
Umodereret – formålet er indsamle data for at forbedre produkt.Testperson og leder er i hvert deres rum. Kvalitativ 5-8 testpersoner.
Definer målet med testen samt målgruppen.
Hvor mange skal vi bruge? Hvem skal vi bruge? Hvad skal vi bruge?Hvor skal de afholdes?
Testscript:
1: kontekst – giv en forståelse om formål og opgave.
2:Opsæt scenarie – et hypotetisk tilfælde der giver grund til at testpersonen bruger produktet.
3: Oplevelses spørgsmål – hvordan var detefterfølgende.
udfør! Gør det klart at det er en test af produkt ikke bruger. Det skalvære indforstået at kritik er en prioritet.
opsummer hvad du har fået ud af testen. Lav konklusioner og ret.
Desirability studying:
Hvad er det for et univers man kommer ind i. Er det det indtryk afsenderønsker. Kun udsende intet med funktionalitet.
Kan både være kvalitativ og kvantitativ. Det hjælper designeren med atdefinere hvorfor nogle visuelle designs er mere appellerende end andre.Det kan også nemt sammenligne forskellige justering op imod hinanden.Det hjælper samtidigt med at skubbe subjektivitet væk.
Kvalitativ version: Test personer måder op og bedes at sættekategoriserende ord på flere versioner af et design. Kvantitativ version:Det samme men med fx. et digitalt spørgeskema –større kreds af personligheder.
Schneidermanns 8 regler
Schneidermanns 8 regler garanterer dig et godt design, produktivt samtfrustrationsfrit interface. Der vil fungere på alle platforme nu og i fremtid
Consistency – Ved brugen af velkendte ikoner, farver, menuer mm. vilbrugeren blive velkendt med produktet uden at skulle bruge unødvendigtid på at lære noget nyt. Det er en fordel at brugerne på bedst og lettestvis kan opnå deres må.
Shortcuts – Giv flere muligheder, at gøre den samme ting på. Den letteat lære og den hurtigste, som gør deres arbejde hurtigere.
Informative Feedback – Gør det klart hvor brugeren befinder sig, fx. nårde er i en masse undermenuer. Det skal kunne forklares simpelt så mannemt forstår det. Et godt eksempel er når en files er aktiv, så bliver denhighlightet. Ikke bare en Code305 (hvad betyder det?!)
Dialogue – Gør det klart for brugerne hvad deres handlinger har gjort.fx. tak for købet. Eller eller når der loades, så kan der fx. loader filer,finpudser osv.
Error handling – når skaden sker, skal det være idiot sikkert for hvordande løser problemet. fx. highlight hvor de mangler at udfylde. husk ikke at“straffe brugeren” pænt sprog.
Permit reversal of actions – Gør det klart og tydeligt, hvordan mankommer retur. de skal ikke straffes og starte forfra, bare tryk ctrl+z og gå etpar skridt tilbage
Support internal locus of control – Giv brugeren en følelse af kontrol.De kan justere hvad de vil du styrer dem ikke. De kan “tvinge ned lukning”Stol på brugeren.
Reduce short-term memory load – Kast ikke for meget i hovedet påbrugeren. De kan max håndter 5 informationer ad gangen. Gå eftergenkendelse frem for genkaldelse.
User interface – Hvordan vi interagerer med produkter. En godbrugergrænseflade giver en god UX (user Experience) Hvordan mantrykker på en knap, lyd følelse, navigering.
SKAL VÆRE (tjek liste): Klart, aktivitet(liv), justerbart til flere enheder,genkendeligt, konsekvent, pænt, effektivt, præcist, overbærende(dummet ned), mulighed for at rette fejl (fx. googles “mente du”).
Breadcrumbs– Er fx. sti finder harddisk – skole – projekter – 1. semester.
CLI –command line interface – tillader ikke fejl – kodningens programmet– meget stærkt- kan nøjes med tastatur
GUI– graphical user interface – baseret på grafik – næste skridt fra CLI.Baseret på genkendelse. Intuitivt viden om funktion. Fx.skraldespandsikonet. Symboler. Double medium – skal trykkes på-nødsagtigt anvendelse af fx. mus og tastatur – ikoner fortæller hvad du får.
NUI –natural user interface – direkte integrering – fx. touch på skærmen.fx swipe op med fingeren for at scrolle ned. Baseret på intuition. Hvordanville du reagere på et fysiks element. Kontekst Tester ting under sammevilkår og de rigtige realistiske miljøer. Hav fokus på alle kontekst og måskegiv flere muligheder til alle situationer.
VUI –Voice user interface – baseret på lyd. fx. siri. Minimal visualitet. Detvisuelle er kun til at forsikrer at der faktisk er interaktion. Helst en ting afgangen. VUI gentager dig for at sikre på at den forstod korrekt(breadcrumbs)
Responsivt design –Altid start med mobil format, da det har det mestkomprimeret udgave. Lettere at forstørre en at formindske. Koloner kan fxvære lodret sat på mobil og vertikalt på pc.
Contrast– Hvordan opfattes elementer i forhold til hvordan de interagerog spiller op i mod hinanden – kan være farver, former, størrelser, layout
Repetition– gentagelse, jo mere vi ser noget, desto større chance er derfor at det huskes. Bruges til at skabe stabilitet og sammenhæng.
Alignment– Den usynlige linje, som tingene følger, eller om de overhovedet følger hinanden. Fx. Tekst skrives op ad en usynlig lodret linje tilvenstre. Men den kan også være i midten. Hvordan linjer billedet op medteksten. Bruges til at give en stil, struktur, kaotisk eller arisktisk fx.
Proximity– Hvordan nære elementer påvirker hinanden, Juster afstandeog rotation ellers vil det kunne blive forvirrende og skade den samledeenheds udstråling
Wireframes er et skabelon (sidens struktur)- Et valg af alts placering i allesider og menuer af hjemmesiden. Giver mulighed for at findenavigationsfejl (eksempelvis) – Visualiser ideen man har i hovedet
interaktion, funktionalitet, layout – intet med grafisk design at gøre.
Kan gå videre til enten udvikler eller designer. ingen typografi eller valg afbilleder
Footer– De mindst vigtige ting, som findes i bunden af siden. Menuersom den almen besøger ikke er interesseret i.
Menu– Alt det vigtige – sorteres fra top til bunder eller venstre til højre.Vigtigheden afgøres af statistik data, ikke personlige holdninger.
Submenu– liste af siderne i sitemap
The fold– Alt hvad der ses på en side inden man scroller. Forsøg at vise althvad siden har at tilbyde i “the fold”
Visual edges– Tekst, billeder og alt på hjemmesiden vil ses som hver sinboks og når de liner up skabes “Axis of Interaction” – Der vil brugerens øjnealtid drage hen. Derfor skal vigtige ting være der.
Forms– Hvor brugeren interagerer med dig som administrator. Anses forat være en af de vigtigste remedier på en side. Der der giver dig mulighedfor at forbedre dig. Dog også en af de farligste, da de hurtigt kederbrugeren og får dem til at forlade siden.
Labels– Kategorisere forms – være kort og præcis.
Primær knap– Knapper vi vil have brugeren ser og anvender (fx. Køb) højkontrast befinder sig i axis of interaktion
Sekundær knap– Knapper som vi ikke ønsker brugeren anvender (fx.afbryd køb) skjulte da vi ønsker at brugeren ikke spontant trykker på dem.
Adaptive design –siden har forskellige rettelser for hver enhed den visespå
Responsive design –siden trækkes og masses så den passer automatiskpå all enheder. Hvis man har tænkt sig om når man laver siden, vil sidenikke blive grim og forvrænget når det sker. Dog kan det ikke altid lade siggøre, der vil man i stedet anvende adaptive design.
Lo-fi / Low fidelity wireframe– Simple optegninger sort/hvid – mængdeaf af ord ved linjer er ikke vidst
Hi-fi / High fidelity wireframe– tilføjet detaljer. Kan have nuancer af gråfor at vide hvor der skal være fokus. Brug relevant tekst, ikoner og billeder– Normalt får man tekst fra klient.
Mock up –Alt til føjes til wire frame og sikres at det visuelt fungerer. Styletile tilføjes til wireframe for at skabe mock up. Det er meget almenligt at bruge en mock up og resten er wire frames.
Prototype– kan laves af både wireframe og mock-up – lige så snart mankan trykke på en knap, så bliver det en prototype.
Er til for at løse et problem. til specfikke grupper. Nogen har fundet på det. Designer(objektiv) vs artist(subjektiv)- en designer sætter sine egne behovtil side for at gøre hvad der vil gavne klient og dens bruger bedst. en artistvil gøre hvad han selv finder bedst,
Tracking af før, under og efter købsprocessen. tidligere var kunde rejsenmeget direkte, men i den digitale verden er det blevet mere komplekstda, der er andre distraktioner af hjemmesider, sociale medier ogkonkurrenter. nu vil kunde rejsen forsætte selv efter handel. var det en godoplevelse vil de blive stamkunder.
Touch points:
direkte- hvad har du kontrol over – hjemmeside reklamer,kundeservice
indirekte- anmeldelser, anbefalinger
pain point: hvis det ikke virker, dårlige kundeoplevelser – identificer og løs dem imapping
Mapping: se og identificer hvor i handelsprocessen kunder hopper fra. Fx.hopper ud ved indkøbskurven grundet høj fragt pris. du kan selvfølgeligikke altid vide hvorfor
Indhold: Indholdet kan overordnet bestå af en af det tre appelformer:Logos, Patos, Ethos
Struktur: struktur kan være tre ting:
Er det eksplicit eller implicit. Eksplicit er det budskabet tydeligt. (useaxe få fisse). Implicit er budskabet skjult og mystik (alle parfumereklamer nogensinde)
en-sidige eller to-sidige argumenter. en nævnes kun det god. Ved tokan det negative også ses. Tosidige argument. Nævn en dårligsituation som produktet kan løse.
stærkeste argumenter først eller til sidst. Skal budskabet lige i hovedmed det samme eller skal det bygges op til
Hvordan fremstår du. skabe En stemning og appeller. Tænk overappelformerne.
“A tone of voice is not what you say, but how you say it . Thisencompasses not only the words you choose, but their order, rhythmand pace. Rather confusingly, when seen in the world of business andmarketing, the phrase ‘tone of voice’ refers to written – rather thanspoken – words.” – Google
Bruges til at give et perspektiv til hele købs processen hvorfor vælges ellerikke vælges ting. Hvorfor er vi appellerende. Du kan opstille produktet udfra det.
Ikke eksisterende brugere (personligheder), som ville passe til produktet.Udvindes fra Minerva modellen. Man kan anvende disse karaktere som enføre bane for et design. De hjælper os til at fokusere på den individuellefrem for en gruppe.
metoden bruges internet for at blive enige i teamet. Det er vigtigt at vi harsamme billede for hvilken person vi skal gå efter.
En persona har altid frustrationer og mål
User scenario:
Et hypotetisk scenarie, som personanen kan komme ud for. Bruges som en form for simulation. Hvordan når de til vores produkt.
Selvrealisering i toppen og pyramiden. Som menneske først vil havetilfredsstillet fysiske behov som; mad, søvn, varme eller vand, før manrykker videre til næste behov. Det er godt at kende til folks behov, for at kunne forudsige deres adfærd.Særligt inden for markedsføring og SEO er det vigtigt at kundeforbrugernes adfærd.
Selve modellen er udviklet af sociologen Henrik Dahl. Den er opstillet påbaggrund af den danske befolkning. bruges til analyse af ens målgruppeog deres tendenser.
Blå– typisk unge succesfulde mænd. politik, karriere, sport, stil Grøn– Stemmer rødt, succesfulde, miljøbevidst, empatiske Rosa– pligtopfyldende, mindre indtægt, familie først, sundhed Violet– Mindre indtægt, tilbudsjæger, praktisk anlagt, handy Grå– ukategoriseret, spontan, usikker, unge mennseker
Strategien vigtigt for at sikre sig at kvaliteten af content fastholdes. Empati er nøglen, hav mange indsigter. Du laver brugeroplevelser.
Purpose For at finde for mål kan man starte med en SWOT analyse til optegning ogderefter anvende The golden circle af Simon Sineks. Til sidst anvendværditrappen til at forbedre dig.
SWOT – Er en traditionel tilgang til et ny projekt og hjælper med atkomme i gang
The golden circle – anses for at være måden det mest succesfulde firmertænker på. Normal går firmer fra at reklamere hvad laver vi til hvordanlaver vi det til hvorfor laver vi det. Golden circle starter med at spøgerhvorfor. Hvad er vores holdninger og budskaber.
Værditrappen hjælper med se hvordan man kan bedre appellere tilnetværket. Dette er steppet over the golden circle, videreudvikler WHY.Almene firmaer kommer normalt ikke over nr. tre (derfor er de hvide) gåefter sort. Endnu vigtigt at mens man går op ad trappen, er at man kanjongler med dem alle på en gang.
2. Find your relevance
Lyt til forbrugeren og find ud af hvor du har relevant indhold at byde ind med.
Det skal både være relevant for klinet samt målgruppe.
Create great content Se hvad der allerede er, hvad er nichen (stilen). Skal der arbejdes videre påhvad der allerede er (genbrug) eller skal der skal nye boller på suppen.
Plan and measure Systematik er vigtigt for at se hvor fokus ligger og sikre sig at alting bliverarbejdet med. FX. fordeling af opslag og flere sociale medier.
Get the organization involved involver og motiver hvem der kan give gavn
Kvalitativ undersøgelse. Anvendes til inspiration samt til at se hvad der allerede er og om der kan prøves noget nyt. Du kan se moden, begrænsninger og standarder.
Primær research – fortager selv undersøgelsen. FX.: tager billeder, til samlingen, af butikker i et område hvor du selv vil placere en butik)
Sekundær research – genbruger andres undersøgelser. FX.: en webside.
Dokumenter altid – du ved aldrig hvor/hvornår du vil blive inspireret.
steppet over moodboard (mere specikt) Viser hovedelementerne af produktet. – Fokuser på opsætning. Man laver som regel flere style tiles.
Formålet- spare tid. lav en hurtigt smagsprøve på det færdige produkt inden man lægger for meget tid i en hel hjemme side der skal laves om
Skriv ikke bare “overskrift” som eksempel på overskrift – kom med en reel overskrift – Skriv også størrelse på typografierne
Skal indeholde 6-ting: firma logo, typografi (font, størrelse, realtekst, linjeafstand), grafske elementer, imagery(tone billeder-ikke de endegyldige) , tone of voice og farver( farve kode) – Der er kun et forslag af hver
Collage af billeder, som kommunikerer følelser, stil og atmosfære (det som ikke kan forklares verbalt). God i pitches med klienter (meget vag information). Vi som mennesker har forskellige ideer om hvad ord som “seriøst” egenligt betyder og ser ud som. Moodboard vil give et commen ground.
Design thinking er troen på, at det er muligt at ændre ting til det bedre og at du kan gøre det. Samt er er det nødvendigt for læring. Vær ikke bange for at fejle, det vil blot begrænse dig. Design thinking kan anvendes i alle situationer og under alle forhold.
Få en prototype hurtigst muligt (ikke brug tid på noget som ikke virker) så vi ved hvad der virker og ikke gør. Find fejl og prøv igen og igen og igen.
Iterativ – kører i ring samme sted til slut – never ending Agil – mulighed for at gentage og kan hoppe frem og tilbage Vandfald/faseopdelt – point of no return – valg er solide Man holder fast i den fastlagte plan – og den ændres ikke undervejs .Giver stort overblik og man afslutter faser uden løbende at optage dem i forhold til forandringer.
The Design Process Der indgår fem faser i design thinking: